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¿El tamaño de un monitor afecta el rendimiento del juego?

Ya no tienes que investigar más por todo internet ya que has llegado al lugar exacto, contamos con la solución que deseas sin complicarte.

Solución:

El tamaño del monitor no importa, pero su resolución sí. Debido a que ahora está usando un monitor con una resolución más alta que el anterior, su tarjeta gráfica necesita más memoria de video para almacenar cada cuadro, ya que los cuadros son más grandes. Debido a esto, verá una disminución general en el rendimiento en todos los juegos que juega con la resolución completa de su monitor; la tarjeta de video simplemente tiene más trabajo que hacer para producir una imagen más grande.

En cuanto a Minecraft, asegúrese de tener instalado Java de 64 bits. Sin Java de 64 bits, Minecraft no puede utilizar toda la memoria disponible, lo que puede ser la causa del problema de retraso. Si esto no funciona, es posible que también desee probar OptiFine, un mod para Minecraft que puede aumentar significativamente el rendimiento.

No leí la mayor parte de tu pregunta, pero la respuesta a la pregunta del título es , en la medida en que “tamaño” se refiere a la “resolución de pantalla” (en píxeles).

Cada píxel tiene que ser procesado, de una forma u otra, individualmente … y con complicados programas de renderizado 3D, cada píxel a menudo tiene que ser recalculado y reprocesado varias veces a medida que se aplican varios efectos: sombras, sombreadores de geometría, iluminación, oclusión ambiental del espacio de la pantalla, eliminación selectiva, suavizado, etc. Cada una de estas operaciones tiene que mirar efectivamente una gran franja de píxeles (o de hecho, cada píxel en la pantalla) y modificar sus elementos de color (ya sean rojo / verde / azul o alguna otra disposición).

El número de píxeles en la pantalla aumenta. cuadráticamente si los componentes de ancho y alto aumentan simétricamente. Entonces, para usar números simples (estas no son resoluciones reales de uso común): si tiene una pantalla de 500×500 y actualiza a una pantalla de 1000×1000, no solo tiene el doble de píxeles, tiene la cantidad de píxeles que necesita. originalmente tenía, por cuatro. Entonces 500 * 500 (multiplicación) es 250,000; 1000 * 1000 es 1,000,000. Si llevamos esto a su extremo lógico y observamos una resolución como, oh, no sé, 32000×24000, honestamente no sé si algún hardware de gráficos existente podría reproducir juegos modernos a una velocidad de cuadro respetable con una resolución tan alta. Los números no PARECEN tan grandes, pero cuando multiplica 32000 por 24000, tiene mucha complejidad y muchos datos para procesar. ¡Una cantidad enorme!

El tamaño físico del monitor no es importante. La resolución de la pantalla (número de píxeles) directamente afecta el rendimiento, porque más datos (más píxeles) significan más procesamiento en cada etapa del renderizado.

Comenzaré diciendo que todas estas son muy buenas respuestas, pero quería tomarme el tiempo y ver por mí mismo qué tipo de números podría generar en mis propias dos pantallas grandes.

Dado que al menos una respuesta mencionó la memoria de la GPU y el OP menciona escenas con muchos objetos, mediré diferentes niveles de consumo de VRAM y, dado que otra resolución mencionó, haré renderizado a pantalla completa en una pantalla y compararé esos números con renderizado a pantalla completa en ambas pantallas. Esto se puede considerar como un monitor más grande con una resolución más alta, ya que hay el doble de espacio en la pantalla. También haré un pequeño ejemplo de dos imágenes reflejadas, simulando un espacio de pantalla más grande manteniendo la misma resolución.

Usando los números comparados, puedo demostrar lo que grava una tarjeta gráfica.

El aparejo:

  • Cuatro núcleos 2600k a 5 GHz
  • MSI 580 GTX Lightning Xtreme
    • Esta versión tiene un reloj más alto que el stock por MSI, pero yo mismo no la he overclockeado para esta prueba.
    • Esta versión tiene 3 gigas de DDR5
    • Versión del controlador 304.79; instalación completamente limpia
  • RAM del sistema DDR3 de 16 gigas
  • 2 pantallas LED de 32 “que funcionan a 1920 x 1080
    • Uno conectado por HDMI, uno conectado desde la salida DP a través de un adaptador pasivo a la entrada HDMI
  • Supervisaré el uso de VRAM usando MSI Afterburner v2.2.1

La primera prueba:

Para esta primera prueba, simplemente nos sentaremos en un escritorio inactivo habilitado para Windows 7 Aero. No tenía una utilidad para medir FPS fuera de Minecraft.

  • 116-118 MB de uso
    • Ambas pantallas en modo 1920 x 1080
  • 89-91 MB MB de uso
    • Una pantalla encendida y en modo 1920 x 1080
  • 78-80 MB de uso
    • Una pantalla encendida y en modo 800×600
  • 73-74 MB de uso
    • Ambas pantallas en y en modo 800×600

– Esta prueba muestra que 2 monitores NO significan 2 veces el uso de VRAM, por lo que uno podría esperar que haya mucha más sobrecarga que solo el almacenamiento en búfer de cuadros, y también vale la pena señalar que mientras está en modo de alta resolución, un monitor usa ~ 77% de la memoria de dos, y en modo de baja resolución, un monitor usa ~ 93% de la memoria de dos, ejemplificando aún más el costo general. – Esto implica que la respuesta que da @Huskehn es engañosa, solo en que las resoluciones más altas no tienen un impacto práctico en el uso de VRAM.


La segunda prueba:

Esta prueba usa VLC para realizar la reproducción de Blu-ray en pantalla completa (Talladega Nights, para la posteridad). No tenía una utilidad para medir FPS fuera de Minecraft.

  • 172 MB de uso
    • Ambas pantallas en pantalla completa única y en modo 1920 x 1080
    • Para las risas, aumenté la reproducción a 8x en este modo y vi un aumento de uso de 2 MB
  • 217 MB de uso
    • Una pantalla encendida, doble pantalla completa y en modo 1920 x 1080
  • 125 MB de uso
    • Una pantalla encendida y en modo 1920 x 1080
  • 106 MB de uso
    • Ambas pantallas en pantalla completa única y en modo 800×600
  • 130 MB de uso
    • Ambas pantallas en modo dual fullscreen y 800×600
  • 94 MB de uso
    • Una pantalla encendida y en modo 800×600

– No hay mucho que decir en esta prueba, aparte de que el uso de VRAM se mantuvo estable todo el tiempo, hasta que cambié solo la velocidad de reproducción; el uso de la memoria volvió a la normalidad cuando se configuró en la velocidad normal, lo que indicó que el búfer de fotogramas había aumentado. Otro punto a destacar es que ninguno de los videos se entrecortó o se veía lento, lo que demuestra que las aplicaciones que no son 3D son triviales.


La tercera prueba:

En esta prueba, encenderé una máquina virtual de Windows XP de 32 bits en pantalla completa en mi segundo monitor usando VirtualBox v4.1.18. A la máquina virtual se le han proporcionado 128 MB de memoria de video (que las pruebas posteriores no parecen demostrar necesariamente que la máquina virtual solo puede usar esta cantidad) y ha habilitado la aceleración 2D y 3D.

Me salté algunos modos ya que las otras pruebas parecen mostrar que se puede observar una diferencia predecible.

  • 151-156 MB de uso
    • Ambas pantallas en modo 1920 x 1080
  • 127 MB de uso
    • Ambas pantallas encendidas, pantalla de VM (y la propia VM) en modo 800×600 y host en modo 1920 x 1080

– No medí si hubo un consumo diferente cuando la pantalla estaba a @ 1080, o cuando la resolución de la VM se cambió internamente a @ 800


La cuarta prueba:

¡Jugando Minecraft!

Hay mucha información en este, y es probablemente la sección más importante para @Solignis.

En primer lugar, debido a la forma en que Windows maneja las aplicaciones de pantalla completa, no pude ejecutar dos clientes MC al tamaño máximo simultáneamente, por lo que ejecuté el otro dentro de la VM mencionada anteriormente y medí los resultados. Mi hermano y yo jugamos lado a lado así todo el tiempo, ¡y nunca tenemos problemas para jugar! En segundo lugar, ejecuté un servidor de Minecraft en segundo plano para que ambos clientes renderizaran el mismo mundo y la vista casi idéntica. Ejecuté a ambos clientes, teletransporté a ambos jugadores al mismo lugar, los miré en la misma dirección y luego cerré los clientes para eliminar cualquier cosa previamente renderizada, luego los volví a encender y no los moví. Primero inicié el servidor y noté que la VRAM pasó de 156 MB a 168 MB. Después de desconectarme por primera vez con ambos clientes, noté que ahora se usaban 230 MB constantes. El servidor también se configuró para la máxima distancia de renderizado.

Los ajustes de gráficos de MC fueron los siguientes: “Fantasía”, relámpago suave activado, anaglifo 3D desactivado, escala GUI AUTO, partículas TODAS, renderizado LEJOS, rendimiento MAX, balanceo activado, adv. OGL APAGADO, nubes ENCENDIDAS. Si bien el cliente de host puede ejecutarse con adv. OGL ON bastante bien a más de 280 fps, esto estaba causando que la VM se rastreara. Creo que esto se debe al soporte limitado actualmente de las implementaciones de OGL más nuevas en VirtualBox. FPS fue tomado de MC por las estadísticas ‘F3’.

Todas las pruebas se registraron en 1920 x 1080, excepto donde se indique lo contrario.

  • 530 MB de uso a ~ 300 FPS (host)
    • Pantalla completa del cliente en el host en la pantalla 1, escritorio inactivo en la pantalla 2, sin VM en ejecución
  • 530 MB de uso a ~ 305 FPS (host)
    • Pantalla completa del cliente en el host en la pantalla 1 y 2 (pantalla duplicada), sin VM en ejecución
  • 482 MB de uso a ~ 330 FPS (host)
    • Pantalla completa del cliente en el host en la pantalla 1, segunda pantalla apagada, sin VM en ejecución
  • 482 MB de uso a ~ 330 FPS (host)
    • Pantalla completa del cliente en el host en la pantalla 1, segunda pantalla apagada, sin VM en ejecución
  • 480 MB de uso a ~ 430 FPS (host)
    • Pantalla completa del cliente en el host en la pantalla 1, escritorio inactivo de la segunda pantalla, ambos 800×600, sin VM en ejecución
  • 547 MB ​​de uso a ~ 250 FPS (host)
    • Pantalla completa del cliente en el host en la pantalla 1, escritorio VM inactivo en la pantalla 2
  • 408 MB de uso a ~ 70 FPS (VM)
    • Pantalla completa del cliente en la VM en la pantalla 2, escritorio del host inactivo en la pantalla 1
    • Los FPS comenzaron alrededor de 60, luego se redujeron lentamente a 45, luego subieron a 81 después de que se obtuvieron todos los trozos
  • Uso de 803-805 MB @ ~ 200 FPS (host), @ ~ 50 FPS (VM)
    • Pantalla completa del cliente en el host en la pantalla 1, pantalla completa del cliente en la VM en la pantalla 2

– Tenga en cuenta que MC almacena mucho en caché, y diferentes escenas causarán diferentes cantidades de uso de VRAM, por lo que, aunque elegí una escena compleja con mucho fuego y muchos pistones en movimiento, este sigue siendo un escenario cercano al ‘mejor de los casos’, ya que mirar a mi alrededor lo hará. hace que se obtengan muchas más cosas, se almacenen en caché y, especialmente, se vuelvan a dibujar porque toda la pantalla está cambiando en lugar de solo algunas partes. Sin embargo, esto no quiere decir que MC no borrará su caché cuando sea necesario. Puede ver un aumento constante en la VRAM a medida que se procesan fragmentos lejanos, y hubo una GRAN diferencia entre el tiempo que tardó la VM en cargar bloques en comparación con el sistema host. La restauración de la velocidad de fotogramas después de que se cargaron los fragmentos demuestra que, al menos para Minecraft, se pierde más FPS en la búsqueda de cosas que en la visualización. La prueba final mostró que el ‘MultiplayerChunkCache’ para esta configuración es 961, y luego comienza a intercambiar las cosas, pero esto no impidió que aumentara la VRAM. Este almacenamiento en caché también puede explicar por qué no hubo una caída significativa en la VRAM después de cambiar a una resolución más pequeña mientras el cliente aún se estaba ejecutando.

– En lo que respecta a la cantidad de píxeles que se utilizan en relación con el rendimiento, como sugiere @Diogo, las primeras ejecuciones muestran que el doble / la mitad de la cantidad de píxeles no equivale al doble / la mitad del rendimiento. Usando FPS como medida de rendimiento, solo se ganó alrededor del 10% al reducir la cantidad de píxeles a la mitad, ya que la segunda pantalla no presentaba nada difícil. Entonces, miré mis pantallas, y el uso de VRAM no cambió, y el FPS cambió marginalmente. En las pruebas con el cliente ejecutándose tanto en el host como en la VM, ni el host ni el Minecraft de la VM cayeron un 50% en FPS, sino solo en aproximadamente un 25%, a pesar de la renderización avanzada de pantalla completa en ambos, por lo que el recuento de píxeles no es realmente un identificador útil en el rendimiento.


La prueba final:

Bueno … ¡¿Qué tan alto VRAM puedo llegar ?!

Después de muchos minutos de deambular por mi servidor en Minecraft tanto en la máquina virtual como en los clientes de host, finalmente alcancé el uso de 1685 MB cuando las cosas comenzaron a estabilizarse duro. Después de muchos minutos más, pude alcanzar 1869 MB, y luego no se movería. Incluso con pistones en todos los sentidos y un ardiente infierno a mi alrededor. Incluso después de un uso de memoria tan ALTO, el juego seguía siendo 100% jugable tanto en el host como en la VM; ~ 233 y ~ 52 FPS, respectivamente. Yo lo había hecho. Hice tapping en Minecraft. Dos veces. ¡En la misma máquina!

Entonces puse en marcha Skyrim. Cuando minimicé el cliente MC de mi anfitrión, mi VRAM solo bajó a 1837 MB.

Afuera, en las tierras de Skyrim, pude alcanzar un total de 2636 MB de uso, mientras que el Minecraft de la VM todavía estaba en ~ 50 FPS. No medí el FPS de Skyrim, pero era visiblemente alto.

Molesto por no alcanzar el pico, luego minimicé Skyrim, bajé a 2617 MB y abrí Civ 5, que usa DX 11. Una vez que se cargó, mi VRAM se disparó hasta 2884 MB y se me solicitó un mensaje de Windows “Your computadora tiene poca memoria … “ventana que apuntaba a un proceso de Java (ya sea servidor o cliente), sin embargo, la RAM de mi sistema era solo 9.77 GB de 16. Cargué mi juego guardado, ¡y lo había hecho! ¡Alcancé mi máximo de 3072 MB! Mi segunda pantalla se quedó en blanco, y mi primera pantalla comenzó a parpadear con furia y estaba en una resolución reducida. Temiendo por mi tarjeta, apagué rápidamente mi PC, pero no antes de ver un cuadro de diálogo de advertencia sobre “Memoria sin referencia en 0x00 …”. Hasta este punto, FPS era todavía alto en ambas pantallas.


La conclusión:

Si has llegado hasta aquí, felicitaciones por leer. Esta es una forma aproximada de decir las cosas, pero el problema que tiene @Solignis es poco probable basado en GPU o CPU, pero tal vez una conexión de servidor deficiente o una configuración de Java / heap insuficiente. @Philippe y @libertas están en el camino correcto con sus respuestas.

Las pruebas de Minecraft corridas en 800×600 y 1920×1080 por sí mismas muestran que a pesar de tener un 432% más de píxeles, el rendimiento no se vio afectado con tal magnitud.

La prueba de Minecraft de pantalla duplicada fue una forma de simular una pantalla más grande (dos pantallas combinadas), pero usando la misma imagen de resolución, 1920×1080, solo usando más espacio en la pantalla. Aparte de tener otra pantalla más grande con la misma resolución, esto es muy concluyente al mostrar que el tamaño por sí solo no afecta notablemente el rendimiento del juego.

Las pruebas duales de Minecraft muestran que renderizar un imagen de mayor resolución (dos pantallas combinadas) voluntad tienen un impacto en el rendimiento, pero duplicar la imagen no redujo a la mitad el rendimiento ni lo hizo notablemente lento. Esto implica que ya estarías experimentando lentitud en Minecraft para que el pequeño impacto de un pequeño aumento de tamaño haga que el juego sea muy lento.

La prueba final fue una forma de ver si había una relación entre el consumo de VRAM y el rendimiento, y descubrí que no la había. Bueno, es decir, hasta que alcances tu VRAM máxima, entonces tu rendimiento pasa instantáneamente a 0. No importa cuánta información esté rastreando la GPU, no afectó notablemente a la velocidad de fotogramas. También he demostrado que sin lugar a dudas, a menos que planees hacer cosas ridículas como jugar varios juegos uno al lado del otro y al mismo tiempo, 3 GB de memoria de video no tienen sentido en la generación actual de juegos; la memoria es una especificación prácticamente inútil en una GPU, y 1-1,5 GB se adaptará a cualquiera más que suficiente.

Minecraft fue un programa muy bueno para estas pruebas porque solo hay un conjunto de texturas, mientras que los juegos grandes a menudo pueden tener texturas de diferentes tamaños según la resolución en la que se ejecutan, lo que introduciría diferentes variables para sesgar las pruebas. Ser un juego multijugador fue otra ventaja, ya que pude renderizar de manera confiable una imagen casi duplicada. El hecho de que Minecraft sea lo suficientemente liviano como para ejecutarse dentro de una máquina virtual fue otro beneficio útil para poder demostrar casos extremos extremos, tener dos aplicaciones de pantalla completa y finalmente poder determinar si la configuración de “Memoria de video” de VirtualBox realmente restringió la cantidad de memoria que una máquina virtual puede usar en su GPU host.

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