Esta es el arreglo más acertada que te podemos dar, sin embargo obsérvala detenidamente y valora si es compatible a tu proyecto.
Solución:
Parece que inmediatamente después de dibujar el círculo, ingresa al bucle de saturación principal, donde ha establecido el Draw()
función para dibujar cada vez a través del bucle. Así que probablemente sea dibujar el círculo, luego borrarlo inmediatamente y dibujar el cuadrado. Probablemente deberías hacer DrawCircle()
tu glutDisplayFunc()
, o llamar DrawCircle()
desde Draw()
.
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#define window_width 1080
#define window_height 720
void drawFilledSun() GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -10);
int i, x, y;
double radius = 0.30;
//glColor3ub(253, 184, 19);
glColor3ub(255, 0, 0);
double twicePi = 2.0 * 3.142;
x = 0, y = 0;
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); //BEGIN CIRCLE
glVertex2f(x, y); // center of circle
for (i = 0; i <= 20; i++)
glVertex2f (
(x + (radius * cos(i * twicePi / 20))), (y + (radius * sin(i * twicePi / 20)))
);
glEnd(); //END
void DrawCircle(float cx, float cy, float r, int num_segments)
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (int ii = 0; ii < num_segments; ii++)
float theta = 2.0f * 3.1415926f * float(ii) / float(num_segments);//get the current angle
float x = r * cosf(theta);//calculate the x component
float y = r * sinf(theta);//calculate the y component
glVertex2f(x + cx, y + cy);//output vertex
glEnd();
void main_loop_function()
int c;
drawFilledSun();
DrawCircle(0, 0, 0.7, 100);
glutSwapBuffers();
c = getchar();
void GL_Setup(int width, int height)
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
gluPerspective(45, (float)width / height, .1, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
int main(int argc, char** argv) GLUT_DOUBLE);
glutCreateWindow("GLUT Example!!!");
glutIdleFunc(main_loop_function);
GL_Setup(window_width, window_height);
glutMainLoop();
Esto es lo que hice. Espero que esto ayude. Aquí hay dos tipos de círculos. Lleno y sin llenar.
Hay otra forma de dibujar un círculo: dibujarlo en el sombreador de fragmentos. Crea un quad:
float right = 0.5;
float bottom = -0.5;
float left = -0.5;
float top = 0.5;
float quad[20] =
//x, y, z, lx, ly
right, bottom, 0, 1.0, -1.0,
right, top, 0, 1.0, 1.0,
left, top, 0, -1.0, 1.0,
left, bottom, 0, -1.0, -1.0,
;
Enlazar VBO:
unsigned int glBuffer;
glGenBuffers(1, &glBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, glBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*20, quad, GL_STATIC_DRAW);
y dibuja:
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VALUE);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX , 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 20, 0);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VALUE , 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 20, BUFFER_OFFSET(12));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
Sombreador de vértices
attribute vec2 value;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
varying vec2 val;
void main()
val = value;
gl_Position = projectionMatrix*viewMatrix*vertex;
Sombreador de fragmentos
varying vec2 val;
void main() dist <= R2)
discard;
float sm = smoothstep(R,R-0.01,dist);
float sm2 = smoothstep(R2,R2+0.01,dist);
float alpha = sm*sm2;
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, alpha);
No olvide habilitar la combinación alfa:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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