Solución:
Excelente complexión que tienes, ese es mi primer personaje también.
Las invocaciones funcionan muy bien (solo invocas si alguien te nota y no puedes disparar antes de que te alcancen). Personalmente, sentí que las ventajas de conjuración de armas atadas eran un desperdicio. Esto es aún más obvio después de plantear encantamiento.
Utilizo un arco daédrico (mejorado con herrería) y encantamientos duales de encantamiento ardiente (trampa de alma + daño de fuego pequeño) y creo que me paralizaría si no recuerdo mal.
Preferiría recuperar esos 2 beneficios que desperdicié en las armas atadas. Dado que el arco encuadernado mejorado no es nada comparado con un arco daédrico moderadamente roto. Y luego, el ardiente encantamiento en 1 segundo es un encantamiento perfecto. Además, puede agregar otro encantamiento una vez que obtenga 100 encantamientos (no agregar después del hecho, sino hacer otro arco y agregar ambos).
Llegué al máximo Smithing and Enchanting, y estaba trabajando en Alchemy. Personalmente, creo que todos mis personajes maximizarán los 3. Encantar es casi romper el juegoy la herrería te hace crear un daño / armadura ridículos. Podría decirse que la alquimia es tan buena como el herrero, pero debido a que el encanto es mucho más poderoso que cualquiera de los dos, no importa tanto.
Sin mencionar que en realidad me arrepiento por completo de TODAS las ventajas de los conjuros. Aún invoco si el enemigo (s) viene hacia mí, pero están allí para distraer el tiempo suficiente para un disparo, no para dañar. Entonces, tener múltiples (o más poderosos) es un desperdicio.
Si quieres jugar de forma normal, sigue usando el arco encuadernado. De esa manera, no romperás el juego con las ventajas de Herrería, Encantamiento y Alquimia. Si realmente quieres experimentar el poder de un arquero, obtén los tres beneficios. Pon paralizar y cualquier otro encantamiento en un arco, luego haz un segundo con escarcha / fuego.
1) El arco daédrico puede tener más potencia en comparación con el arco encuadernado si practicas herrería, encantamiento y alquimia. Me encanta jugar el juego con más desafío, así que solo llego a Encantar a 100 (aún estás sobrepoblado con solo un bono de tiro con arco del 20% en anillo, collar, yelmo y guantes).
2) ¿Qué le gustaría de Smithing, Alchemy y Enchanting? ¿Quieres una armadura poderosa? o no te importa Esa es la pregunta principal, si obtienes 100 herrería, alquimia y encantamiento. Si quieres ser bastante bueno y no tener una armadura mayormente dominada, usa solo Encantamiento y Alquimia.
Una ventaja de usar el arco encuadernado por sí solo es corregirme si me equivoco tan bien como un arco daédrico con encuadernación mística y aunque no puedes encantarlo o mejorarlo, las flechas encuadernadas son iguales al daño base de las flechas daédricas que pueden solo se puede obtener al final del juego a menos que se aprovechen ciertos fallos. El arco encuadernado definitivamente vale la pena si no planeas invertir en encanto. En una nota al margen, envenenar tus armas es bastante peligroso y solo lo hice al comienzo del juego. Otra cosa que puedes hacer es explotar el glitch encantador de la alquimia y encantar tu equipo con un tiro con arco de fortificación mejorado y probablemente harás más daño que el arco legendario daédrico encantado, se puede argumentar que puedes hacer lo mismo con un arco encantado pero realmente Llega un momento en que infliges demasiado daño y el juego se vuelve, me atrevo a decir, un poco aburrido.
fuentes 200 horas de juego en maestro