Este artículo ha sido probado por expertos así aseguramos la exactitud de este escrito.
Solución:
H*AO ofrece una mejor calidad pero con un mayor impacto en el rendimiento.
SSAO es menos preciso pero mejora la calidad de la imagen con una penalización de rendimiento mucho menor.
Si vas a usar H*AO, por lo que entiendo deberías seleccionar HDAO si tienes una tarjeta ATI o HBAO si tienes una tarjeta nVIDIA.
HBAO y HDAO son esencialmente lo mismo pero implementaciones específicas de diferentes proveedores.
Aquí hay algunas capturas de pantalla de BF3 que pueden ayudar: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/
Recomiendo usar el enlace que proporcionan aquí: http://www.flickr.com/photos/bmorlok/6197863052/in/set-72157627662461565/lightbox/ y usar el cursor keys para alternar rápidamente entre las 3 capturas de pantalla.
Debería poder identificar rápidamente dónde se produce el sombreado entre ninguno, SSAO y HBAO.
Mire las áreas donde los objetos se cruzan. Por ejemplo, donde el piso se encuentra con la pared, donde un pilar se encuentra con el techo, los arbustos, los escombros en el suelo.
Me tomé la libertad de tomar una de las fotos y resaltar las áreas que deberías mirar mientras hojeaba de un lado a otro.
Notarás que los tonos SSAO en estas mismas áreas, pero son MUCHO menos pronunciados.
En primer lugar, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla no es un efecto físico en absoluto, por lo que no hay realismo argumento. La teoría del efecto básicamente establece que
cualquier superficie que no esté cubierta (opcionalmente dentro de una cierta distancia) está iluminada
Incluso si se trata de un trazado de rayos, es solo una forma rápida y sucia de resaltar pequeños detalles en los modelos.
En segundo lugar, todas las técnicas en cuestión son solo iteraciones de SSAO; todos ellos funcionan como un proceso posterior, después de que se haya renderizado la escena. Esto significa que los sombreadores tienen que hacer algo mágico para producir algo preciso a partir de la poca información que queda después de la rasterización.
SAO
Esta es la técnica más antigua. Asume que cualquier píxel dentro de un determinado espacio de pantalla el radio es un posible oclusor. Esto se aproxima aproximadamente calculando la diferencia del búfer Z (profundidad) borroso y original y el resultado de oscurecimiento si la versión borrosa tiene un valor mayor.
La trampa de este enfoque es que oscurece falsamente y no detecta ciertas características. Tendrá que echar un buen vistazo a este pilar, pero notará que aunque el techo está sombreado falsamente en los lados, no se ve afectado en la unión.
Este documento tiene algunos ejemplos más gráficos.
HBAO
Este algoritmo intenta resolver problemas de SSAO. Lo hace utilizando más información, a saber, el mapa normal. En lugar de buscar oclusores alrededor de un píxel en el espacio de la pantalla, intenta restaurar pequeños fragmentos de la escena y hacer una aproximación más informada del brillo que debería estar allí.
Puedes notar ese techo con mucha claridad. boca abajoademás, el pilar es más oscuro en la parte superior.
Un artículo de NVIDIA tiene más detalles al respecto.
Conclusión
HBAO es un algoritmo más reciente, produce aproximaciones mucho más cercanas de… una aproximación.
Las imágenes son fragmentos de estas capturas de pantalla.
La respuesta de k1DBLITZ implica que:
- HBAO y HDAO tienen el mismo aspecto
- Tienen un impacto similar en la velocidad de fotogramas.
Esto podría ser true para Battlefield 3, pero no es el caso en Far Cry 3.
Mi respuesta se basa en lo que he experimentado en el juego, así como en este artículo de HardOCP.
¿Cuáles son las diferencias entre SSAO, HBAO y HDAO en Far Cry 3?
Hay diferencias en cómo funcionan, cómo se ven y cómo afectan la velocidad de fotogramas. No voy a detallar cómo funcionan.
SAO
SSAO crea sombras alrededor de los bordes de los objetos, a veces de forma incorrecta (es decir, alrededor de los bordes de los objetos que no están cerca unos de otros).
HBAO
HBAO da como resultado un sombreado menos incorrecto que SSAO, pero a veces es demasiado pronunciado (es incluso más oscuro que SSAO en algunas áreas), especialmente alrededor del césped, las hojas y las flores.
En cuanto al impacto en la velocidad de fotogramas, es prácticamente idéntico al SSAO de las tarjetas AMD, e incluso un poco más rápido que el SSAO de las tarjetas Nvidia.
HDAO
HDAO es más sutil que SSAO y HBAO. Probablemente sea el más preciso, porque hay mucho menos oscurecimiento incorrecto.
Elegir HDAO en lugar de SSAO o HBAO da como resultado una pequeña caída de la velocidad de fotogramas en las tarjetas AMD y una caída significativa en las tarjetas Nvidia.
¿Cuál se ve mejor?
La respuesta a esta pregunta es subjetiva. HDAO es probablemente la opción de aspecto más realista en Far Cry 3. Sin embargo, algunas personas pueden preferir SSAO, ya que da como resultado una imagen más contrastada, que puede ser más halagadora a la vista.
Si posees alguna suspicacia o capacidad de avanzar nuestro post puedes realizar una nota y con deseo lo analizaremos.