Solución:
Publicando mi comentario como respuesta después de todo.
Como sugerí, una forma de deshacerse del desenfoque es establecer el “Modo de filtro” del objeto en “Punto (sin filtro)” en lugar de “Bilineal” o “Trilineal”.
Aquí puede ver la diferencia entre el filtrado bilineal y puntual.
Si eso no ayuda, intente jugar con la configuración de calidad en Sprite Import. Aumente el “Tamaño máximo” y tal vez deshabilite “Compresión” o aumente la calidad de la compresión.
Aquí puede ver las diferencias entre las diferentes calidades de compresión, que van desde “Baja” sobre “Alta” hasta “Ninguna”.
También puede intentar aumentar el valor de “Tamaño máximo” para sprites de mayor calidad. Escala las dimensiones de tu sprite para que no exceda el valor especificado. Si tu hoja de sprites ya es más pequeña que el “Valor máximo”, aumentarla no tendrá ningún efecto.
La siguiente imagen muestra las diferencias entre tamaños. 512
, 256
, 128
y 64
para un Sprite con dimensiones 423 x 467
Puede ver que los tamaños por encima de las dimensiones no tendrán ningún efecto, mientras que los valores más pequeños reducirán la escala del sprite, disminuyendo su calidad visual.
Por lo general, jugar con esos valores debería ayudar a que sus sprites se vean nítidos y no borrosos.
EDITAR:
Como señaló @NikaKasradze, también hay configuraciones de calidad predeterminadas que puede probar. Ir a Edit > Project Settings > Quality
La matriz en la parte superior le ofrece una selección de todos los niveles de calidad actuales para el propio Editor, así como todas las plataformas de destino de construcción. La marca verde muestra lo que está seleccionado actualmente como calidad predeterminada. También puede establecer la “Calidad de la textura”, que define la resolución general de la textura en su proyecto. Puede elegir entre “Full”, “Half”, “Quarter” y “Eight Res”. Debe elegir “Full Res” para su configuración predeterminada actual.
Teniendo en cuenta que ya cambió el filtrado de Bilinear
para Point (no filter)
, el problema puede ser que Unity comprime tu textura de forma predeterminada. Esto es probable si se trata de una textura POT (resolución de potencia de dos).
Puede anular esto para plataformas individuales en la parte inferior de la configuración de importación de la textura. Seleccione RGBA 32 bit
si necesita el canal alfa (transparencia) o RGB 24 bit
si no lo hace, para descomprimir su textura.
¡Y no olvide presionar el botón Aplicar! 😉
Si esto no ayuda, ¿podría publicar una imagen de su configuración de importación?
Además, ¿qué tipo de datos es tu imagen?
EDITAR:
Después de agregar la captura de pantalla de la configuración de importación, me parece que el problema radica en el SpriteMode
ajustes.
Por lo que tengo entendido, la imagen utilizada es una hoja de Sprites en forma de mapa de mosaicos. Por lo tanto, el SpriteMode
debe establecerse en Multiple
.
A continuación, puede hacer clic en el Sprite Editor
y corte la hoja en sprites individuales usando el Slice
función (ahora separada, a partir de Unity 5.6).
Probablemente quieras usar el Grid - By Cell Size
método, que es básicamente cómo se maneja esto dentro Azulejos.
También desea ajustar su Pixels Per Unit
ajuste para que coincida con la resolución de sus mosaicos (para obtener resultados perfectos en píxeles).