Solución:
Ciertamente, existen diferencias de comportamiento en los niveles de dificultad más difíciles. Algunos que he notado:
IA más difíciles:
- explorar más agresivamente
- Defiéndase mejor contra las acometidas (es decir, sacando a los trabajadores de la línea de minerales para defenderse)
- Apuntará a los SCV en lugar de atacar desesperadamente lo que sea que los SCV estén reparando.
Así que me parece que los desarrolladores realmente tomaron en cuenta las tácticas que usan los mejores jugadores y solo ponen estas tácticas a disposición de la IA en función de su dificultad. Por supuesto, esto es solo una pequeña pieza del rompecabezas y sin duda hay muchos factores que intervienen. Si tiene mucha curiosidad, le sugiero que guarde algunas repeticiones de IA de diferentes niveles (por el bien del experimento, conviértalas en la misma raza y en el mismo mapa) y, de hecho, observe lo que hacen de manera diferente.
La IA siempre ve todos los edificios en todo momento. La IA siempre ve a todos los trabajadores en todo momento. Los recursos de bonificación de IA no se aplican a MULE ni a ninguna otra unidad temporal.
- La IA loca obtiene +2 recursos en comparación con el jugador. 9 minerales de alto rendimiento, 8 gas de alto rendimiento, 7 minerales de rendimiento normal, 6 gas de rendimiento normal.
- Very Hard AI obtiene +1 recursos en comparación con el jugador. 8 minerales de alto rendimiento, 7 gas de alto rendimiento, 6 minerales de rendimiento normal, 5 gas de rendimiento normal.
- Hard AI obtiene los mismos recursos en comparación con el jugador. 7 minerales de alto rendimiento, 6 gas de alto rendimiento, 5 minerales de rendimiento normal, 4 gas de rendimiento normal.
- La IA normal cancela edificios, investigaciones, etc. para simular recursos -1 en comparación con el jugador.
- Easy AI cancela edificios, investigaciones, etc. para simular -2 recursos en comparación con el jugador.
- Very Easy AI cancela edificios, investigaciones, etc. para simular -3 recursos en comparación con el jugador.
Las IA de dificultad baja no tienen una penalización directa a los recursos, por lo que podría, aunque es poco probable, compartir esos recursos con sus aliados.
El nivel de dificultad también tiene diferentes límites de APM, por lo que podría hacer más cosas.
- explorar de forma más agresiva, porque la IA no puede ver tus unidades. Solo podía ver edificios gratis.
- defenderse de las prisas con los trabajadores, pero solo si cree que podría ganar la pelea con al menos un trabajador vivo.
- apuntar a unidades de trabajadores en lugar de objetivos de construcción / reparación
- cambiar la composición de la unidad en función de su observación de la composición de la unidad
- acosar tu base
- ataca tu base desde múltiples lados
- controlar múltiples ejércitos
- El orden de construcción se cambia debido a que la diferencia de recursos desencadena una rama diferente.
- Trayectoria flotante más eficiente para edificios flotantes.
La IA Loca y Muy Difícil usa una tabla de objetivos diferente a la IA de la unidad del jugador. La tabla de objetivos de la IA de la unidad del jugador está diseñada para ser ineficiente, de modo que la microgestión se vea bien durante los torneos y campeonatos.
No sé si ha cambiado desde esta entrevista, pero dudo que haya cambiado.
Insane AI obtiene 7 minerales por viaje en lugar de 5, y también tiene visión de todo en todo momento. Todas las dificultades son más bajas que una locura, aunque no son trampas de ninguna manera.
Subir en dificultad, excluyendo el salto a la locura, simplemente aumentará la ‘habilidad’ de la IA. Usarán órdenes de construcción más fuertes, flotarán menos, explorarán más, controlarán mejor sus unidades, apuntarán a las unidades clave primero durante las batallas, etc.